Design Philosophy

『機能美』が生む、 自然な没入感

ゲームクリエイター・スタジオが掲げる「デザイン哲学」は、単なる美学ではありません。 過剰な情報、迷わせるUI、脈絡のないナビゲーション。 それらを徹底的に排除した先に、プレイヤーは真の自由と没入感を得ます。

Design Blueprint
Fitts' Law Applied
Negative Space
01. Core Concept

設計図から決まる、
90%の体験品質

多くのゲームは、機能を詰め込むことでプレイヤーを迷わせます。 私たちは「設計図(Blueprint)」の段階で、物理法則のように確実なルールを適用します。

例えば、画面の隅にあるボタンでも、指先までの移動距離を科学的に最小化する配置を模索します。 音と振動の同期、UIの反応速度、スクロールの減速具合。 一つひとつを「最適」ではなく「唯一無二」の体験として設計します。

「美しいUIとは、操作した瞬間に『あたりまえ』と感じさせるものだ。ユーザーが技術を意識する時点で、デザインは既に失敗している。」

02. Versatility

ジャンルを超える、普遍のスケール

パズル / ワード

認知負荷を極限まで下げ、解决问题そのものに集中させる「透ける」インターフェース。

  • ✅ 拡張性の高いグリッドシステム
  • ✅ 微妙な物理演算のフィードバック

アクション / アーケード

0.1秒の判断遅延も許さない、インプットの即時性と視覚的明確さを最優先。

  • ✅ 60fps Constant
  • ✅ クリティカル・ヒットの視覚化

ストラテジー / RTS

情報過多になりがちなUIを、階層化とジェスチャーで解消する「俯瞰」の美学。

  • ✅ マルチタスク操作の最適化
  • ✅ ステータスの可視化バインディング
03. Method Note

「美しさ」と「実用性」の境界線

私たちは、陥りがちなデザインの罠を事前に排除するプロセスを採用しています。

廃れる美学

  • デザイン重視でチュートリアルを省略し、ユーザーが操作に迷う
  • 暗い背景に煌びやかな色を散りばめ、視認性を阻害する「画質厨」UI
  • 流行りのモーションを無差別に適用し、操作の邪魔になるアニメーション

我々のアプローチ

  • 0.5秒ルール:全ての画面遷移は0.5秒以内に完了することを義務付け
  • コントラスト検証:WCAG AAA基準をクリアするまで色味を修正
  • 片手操作テスト:親指の届く範囲に必須機能を配置するハビリット分析
※ 我々の評価プロセスは、実機テストとA/B分析を経て、数値的に裏付けられた「最適解」のみを採用します。
Scene 01

ゲーム開始3秒後の世界

0.0s: プレイヤーはアプリを起動する。暗転。オーバーレイLogo表示。 「待たされる」ではなく、上映の始まる前のような静かな期待感。

1.2s: メイン画面へ。チュートリアルのポップアップは存在しない。 代わりに、操作を促すボタンだけが、心臓の鼓動のように淡く点滅する。

3.0s: プレイヤーは直感的にタップし、ゲームのルールを「体で」理解する。 ここで勝利体験。テキスト reading のストレスが 0 である。

Scenario Visual

あなたのアイデアに、
最適な『設計哲学』を

ハイパーカジュアルからMMORPGまで、ジャンルの壁を越える汎用性と、独自の美学。 それは、単なる技術力ではなく、東京発のクリエイティブな価値そのものです。

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