物理的静寂が
思考の精錬を促す。
我々のスタジオは、東京都渋谷区神宮前というアーバンな静寂の中に位置する。外部のノイズを遮断し、純粋な創造性だけが響き渡る空間。壁際には完成度の高いプロトタイプが置かれ、モニターの光が大量の文書とビルドを照らす。ここは単なるオフィスではなく、あらゆる「遊び」が設計される工房であり、多くのハイパーカジュアルなアイデアが一つの極致へと昇華される場所だ。
私たちは、開発という行為を「椅子に座って行う作業」として捉えない。空間自体がプロセスであり、チームの精神的エチオスを体現している。这也是为什么我们对「体験設計」这一词有着近乎偏执的坚持。
Design as Engineering
THE MATHEMATICS OF FUN
体験の意味を、最適化する。
私たちは、機能を羅列するアプローチを好まない。「ポップアップをここに置けばCTRが上がる」という従来のデータドリブン思考ではなく、「ユーザーがここに触れた時、何を感じるか」を第一に設計する。パズルゲームの単調なループをBreaking Changeさせるには、どのようなフィードバックが最適か。RTSにおける资源配置の decision fatigue を如何に軽減するか。そうした深層的なボリュームコントロールこそが、 Games Creator Studio が誇る設計哲学の根幹だ。
ジャンルレス・基盤。
特定の単一ジャンルに特化していないことで、むしろ広汎な技術的汎用性を獲得している。パズルの論理構造、ランナーのプロキシシミュレーション、
GameObjectWithTagMulti-Domain Support
VIEW WORKS"We do not build games; we construct engagement systems that withstand the scrutiny of time and the volatility of the market. Precision in design is our risk management."
実践の情景
1. 意思の疎通 (Ideation)
午前10時。スクリーンにはRARPGのプロトタイプが映る。担当デザイナーは「この戦闘のテンションが、二维の画面で三维の没入感を生むには、カメラワークの振幅が足りない」と指摘する。単なる挙動確認ではなく、体験的なビートを論じ合う時間。
2. 破壊的調整 (Prototyping)
午後2時。コードベースを弄るEngineer。「今すぐ全てを書き換えるのはリスクが高い」という声に対し、Art Directorは「マージン(余白)こそが、リスクを消し去る」と反論。機能を削ぎ落とし、本質的なギミックのみを再構築する。
3. ポリッシュ (Polishing)
午後7時。最終チェック。接触判定のわずかな0.1秒のズレ。ここに、グリッドスナップを掛け、小数点第三位まで調整を続ける。パズル、RPG、シューティング、全てがこの瞬間に不動のものとなる。
Method Note
EVALUATION FRAMEWORK